한컴 오피스 2010 SE 사용 후기

한컴 오피스 2010 SE 출시가 되었다고 해서 간단하게 살펴보았다.
우선적으로, 기존에 사용하던 2007 버전과 비교했을 때, 가장 먼저 눈에 띄는 점은 역시 새로운 메뉴 인터페이스이다.


새로운 인터페이스는 마이크로소프트의 오피스에 채택 된 “리본 인터페이스”를 독자적으로 변경하여 차용 한 것으로 보인다. 해당 인터페이스가 기존 ms 사의 인터페이스와 차별화된 특징은, 각각의 탭 우측에 작은 삼각형 표시를 클릭하면 기존 풀다운 메뉴가 나타난다는 점이다.

이러한 형태를 띈 것은, 기존 메뉴 사용자가 새로운 인터페이스에 적응하기 어려운 것을 배려하기 위한 것으로 보인다. 하지만, 이로 인해서 메뉴 탭의 크기가 다소 넓어진 것 등은 미적으로 다소 안타까운 일이다.

추가적으로 검토 관련 기능이 추가 되었다. 해당 기능들은 기존 오피스에서 존재하던 것과 완벽하게 동일한 기능이다.
일차적으로 메모를 삽입할 수 있는 기능이 생겼다. 해당 기능은, 편집 중간에 주석에 대한 정보나, 코멘트 등을 삽입할 때 매우 유용한 기능이다.
다음으로 편집 히스토리를 추적할 수 있는 검토 기능이 생겼다. 검토 관련 뷰도 “원본, 편집, 완성본” 등 4가지 뷰 방식을 지원하기 때문에 여러명이 공동 작업으로 한 문서를 편집할 때 유용할 것으로 보인다.

한컴 오피스가 기능적으로 강화되는 것은 매우 바람직한 일이다. 하지만, ms 오피스의 기능을 너무 따라가는 듯 해서 조금은 아쉬운 느낌이 있다. 모방을 뛰어넘는 새로운 혁신 또한 이루어지기를 기도한다.

Web-Air-App 무엇이 최선인가?

크로스 플랫폼이란, 서비스/프로그램등이 다양한 플랫폼 상에서 돌아가는 것을 일컫는다. 일반적으로 한 플랫폼에 최적화 되어 개발되는 네이티브 앱 개념과 대비되어 사용된다. 크로스 플랫폼을 활용하는 방안 중, 가장 대중적으로 많이 사용되는 기술은 최근 화두인 “웹 앱(Web App)”과 “어도비 에어(플렉스)”이다.
앱의 경우, 기존의 사이트를 변형시킨 것으로 모든 플랫폼에서 서비스 사용이 가능한 장점이 있으나, 인터넷이 되는 환경에서의 사용이 어려우며, 고사양을 요구하거나 많은 용량을 요구하는 기능을 구현하기 어려운 단점이 있다. 네이티브 앱과 웹, 두 가지 개념은 상호 보완적인 성격이 강하다. 앱을 통해서 서비스를 제공할 경우 쾌적한 사용 환경을 제공할 있지만, 특정 플랫폼 사용자에게만 제공할 있으며, 페이지로 제공할 경우 상대적으로 사용자에게 제공할 있는 기능과 사용성이 떨어지게 된다.
크로스 플랫폼이 갖는 태생적인 한계는, 네이티브 API를 못 사용하니 퍼포먼스가 떨어지는 것과, 서로 다른 UI를 갖는 플랫폼에서 보여져야 함으로 인해, 기존 사용자가 해당 프로그램을 사용했을 때 자신이 기존에 사용하던 네이티브 앱 과의 UI적 통일감을 얻기 어렵다는 것이다. 퍼포먼스 측면에서 상당히 떨어지고, UI가 쌩뚱맞은 경향을 갖기 때문에 사용자가 기존 경험을 통해 기대하는 방식으로 작동하지 않는 경향이 있다는 말!
웹 앱과 네이티브 앱의 중간에서 서로의 장점과 단점을 절묘하게 섞은 존재가 어도비의 에어 솔루션이다. 에어의 경우 크로스 플랫폼을 지원하며, 로컬 상태에서 편하게 실행이 가능하며, 웹 앱에 비해서 어느정도 높은 퍼포먼스를 보여주며, 데이터를 컴퓨터 내에 설치하고 있으므로 로딩이 빠르다. 브라우저가 아닌 어플리케이션의 형태로 실행되기 때문에 일일이 브라우저를 켜지 않아도 된다는 장점도 있다. 하지만, 네이티브 API를 활용하지 못하고 네이티브 앱에 비해 퍼포먼스가 떨어진다는 웹 앱의 단점 또한 그대로 가지고 있으며, 어도비에서 지원하는 몇 개의 플랫폼 외에 다른 플랫폼은 지원하지 못한다는 단점 역시 공유하고 있다. 따라서, 웹 앱의 마이너 개선판 성경이 강하지만, 네이티브 앱 형태로 만든 것과 비교하면 상대적으로 상~당히 경쟁성에서 뒤쳐진다는 것 또한 사실이다.
대표적인 에어 솔루션의 실패 예는 맥 상에서의 트위터 클라이언트 경쟁이다. 맥 상에서 네이티브 앱 형태로 제공되는, 에코폰, 트위티, 트위터 포 맥 등의 클라이언트에 비해, 트윗덱, 시스믹, 믹세로 등의 클라이언트는 강력한 기능에 비해 상대적으로 점유율이 낮은 편이다. 이것은, 에어 클라이언트가 갖는 쓸데없는 리소스 점유율과 UI 적인 불협화음에 기인한 것이 크다.
에어로 만든 프로그램이 이뻐보인다고 생각하는가…? -_-a;; 그건 당신이 윈도우 유져라서라고 말할 수 있다.

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    <트위터 포 맥, 에코폰, 트위티의 화면, 이쁘고 가볍다>

    에어로 만든 프로그램의 경우 이러한 창들과 제대로 섞이질 못한다 ㅡ,.ㅡ

    한마디로! 에어로 개발한 앱은 네이티브 앱에 비해 후지다.

    만약 당신이 에어로 프로그램을 만들어 베포할 생각이라면 아래 조건을 만족시키는지를 살펴보아라.

    1. 독점적 지위를 획득하여, 다른 프로그램과 직접 경쟁하지 않는다.
    2. 제공하는 프로그램이 필수적이거나 경쟁의 핵심이 아니다.
    3. 돈이 안되는 사업이라 누구도 나랑 경쟁하지 않는다.
    4. 완전히 새로운 개념이고, 다른 사람이 베낄 수 없는 서비스이다. (엄청난 DB를 기반으로 해서 후발주자가 베끼기 어렵다거나..)

    ※ 혹은… 윈도우에서만 돌아가는 프로그램인데 나는 코딩 능력이 하찮아서 에어로 밖에 못만든다 ㅡ,.ㅡ;;

    위 조건이 따르지 않는다면, 당신의 에어 기반의 솔루션은 후발 주자들의 네이티브 기반 솔루션에 의한 역공에 휘말릴 공산이 크다. (그리고 아마도 질 거라고 본다. 아, 윈도우에서의 경쟁이라면 잘 모르겠다. 윈도우 자체 API가 그리 이쁘지가 않은 편이라. -_-;;)

    2011년 새로운 타블렛(iPad)의 의의

    전 태블릿의 확대로써의 의의보다는, 안드로이드와 iOS와 같은 스마트폰 기반(엄밀히 말하면 콘솔 UI 기반의)디지털 디바이스가 늘어나는 것이 “쉬운 컴퓨팅”, “일상적 컴퓨팅”의 진정한 시작으 로써 의의를 가진다고 봅니다. 일반 사용자가 활용하는 용도에 비해서 기존의 컴퓨터가 지나치게 어렵고 전문화된 디바이스였는데 반해, 아이패드의 탄생으로 인하여 이러한 문제가 해소된 것이죠. 현재 컴퓨터를 제대로 활용할 줄 아는 사람들에게는 기존 컴퓨터가 어렵다는 말이 와 닿지 않을 수 있습니다만, 처음 컴퓨터를 배우는 사람에게 있어서 컴퓨터는 “쓸 데 없이 어려우면서, 활용하기는 어려운 기기”에 가깝습니다. 하지만 아이패드의 경우 실제 80세 노인부터 2세 영아들도 쉽게 사용하는 실례를 보더라도, 그 진입 장벽이 거의 제로에 가깝다고 할 수 있습니다. (물론, 아이튠즈 스토어 결제를 위한 카드 등록이나, 아이튠즈와의 다양한 고급 기능 등으로 들어가면 어렵기는 합니다)

    즉, 컴퓨터의 범용성이 사라지면서 사용자가 편하고 쉽게 그러면서도 오히려 더 다양한 기능을 쓰게 되면서 컴퓨터가 1인 1대 형태로 보급되게 되는 것이 가장 큰 변화라고 봅니다. 기존의 컴퓨터는 1가구 1대 기기에 가까웠던 이유는, 그 전문성에 기인했다고 본다면, 이제는 휴대폰처럼 개인이 평상시에 활용할 수 있는 디바이스로 분화된 것이 바로 현존하는 타블렛 디바이스라고 보는 것이죠.

    그런 의미에서 현재의 타블렛 디바이스의 보급은, 엔드유져의 컴퓨팅 접근성의 획기적인 향상을 가져왔다고 생각합니다.

    그리고 앞으로의 컴퓨팅 또한, “더 쉽고, 활용하기 편리한” 방향으로 진화할 것이라는 것이 저의 생각입니다.

    (기존의 컴퓨팅, 특히 리눅스 사용자 층의 어렵고 복잡하지만 기능이 풍부한 기기로써의 컴퓨터가 사라질 것이라는 생각은 아닙니다)

    방송 시청률과 DMB 등 차세대 매체에 대한 개인적인 생각

    현재 방송사들이 소위 “시청률”은 대체로 “본방”에 대한 “주택에서의” 시청을 대상으로 샘플링을 통해 집계한다. 이러한 방법은 “이동중 DMB”, “재방송”, “디지털 동영상 감상” 등을 제외한 결과만을 반영한다. 하지만 현재 이러한 부분의 비중이 급속도로 증가하는 현실에서 작금의 “시청률”이라는 제표의 유효성은 점차 그 신뢰도를 잃어가게 될 것이 자명하다. 무한도전 지난 1월1일 방송분에서 젊은 층의 시청률이 높은 무한도전이 다운로드 및 DMB 등으로 보는 시청자들의 증가로 인해, 중장년-노인층의 비중이 큰 스타킹에 비해 상대적으로 시청률에서 불리하다는 것을 어필한 것을 보더라도 방송가에서도 이러한 사실을 인지하고 있는 것으로 보인다. 이러한 현실에서 방송가들이 연예인들을 내세워 시청자들에게 아무리 본방사수! 를 외쳐본다고 해도 현대인들에게 생활의 편의를 줄여가면서 본방을 사수하게 하기는 어려운 일일 것이다. 따라서, 다양한 동영상 시청 매체에 대해 방송사들은 시청 방법을 통제하는 것 보다는, 공개적인 API 등을 통해 오픈된 동영상 방송 통로를 제공하므로써 시청자들의 편의성을 보장하고, 시청률 통계 등을 위한 정확한 데이터를 얻게 하는 것이 올바른 접근법이 아닐까?

    아이폰에서의 멀티태스킹에대한 간단한 상식

    대부분의 구3gs유져분들이나 오랬동안 아이폰을 사용하신 분들은 아실만한 내용이지만 최근 댓글에 아이폰의 멀티태스킹에 대한 오해가 많은 듯 하여 신입 아이폰4유져들을 위해 아이폰의 멀티태스킹에 대하여 간단히 설명을 해드리리려 합니다. 아이패드로 밖에서 적는 것인지라 오타가 좀 많을 듯 하니 양해 바랍니다.
    헉시 잘못된 정보가 있다면 댓글에 적어주시면 수정 허겠습니다.

    아이폰은 ios4에서부터 부분적안 멀티태스킹을 지원하기 시작했습니다.

    기본적으로 모바일 기기에서 멀티태스킹에 대한 정의부터 하겠습니다. 용어등은 제가 임의로 선정하였습니다.
    1. 온전한 백그라운드 멀티태스킹 : pc와 같은 온전한 멀티태스킹. 모든 열려있는 창들이 포어그라운드이든, 백그라운드이건 동일한 수준으로 cpu와 랩을 잡아먹고 활동하고 있습니다. 포어그라운드(화면애 보이는) 앱의 퍼포먼스애 굉장히 큰 영향을 미칩니다.
    2. 기능 제한적인 백그라운드 멀티태스킹 : 어플리케이션이 백그라운드로 들어가면, 백그라운드 작업이 필요한 부분의 기능만이 동작하게 됩니다. 예를 들어 음악 어플리케이션의 경우, 백그라운드로 들어가게 되면, 화면에 표시하는 부분, 터치센서 등 상당히 많은 기능들이 필요 없게 됩니다. 이 부분의 기능이 아닌, 순스하게 음악 재생과 컨트롤에 대한 부분의 기능들만이 백그라운드엣 실행되게 됩니다. 포어그라운드 앱의 퍼포먼스에 큰 영향을 주지만, 1의 경우보다는 상대적으로 매우 적은 영향을 줍니다.
    3. 백그라운드 대기 (프리즈) : 앱의 상태가 랩 또는 하드에 저장된 상태로 종료됩니다. 일반적으로 램에 여유가 있는 경우 램에 그 정보가 저장되며, 램이 부족해지면 해당 랩에 저장되어 있는 상태를 지우거나 하드로 옮겨지기도 합니다. 아이폰의 경우 램에서 지워지기만 하는 듯 합니다. 이러한 램의 용량 반환때 일어나는 잠깐의 버벅임을 제외하면 포어그라운드 앱에 대한 영향이 거의 없습니다.

    아이패드에서 지원하는 앱들의 멀티탸스킹은 대부분이 3이며, 부분적으로 일부 앱 들이 2형태의 멀티태스킹을 지원하고 있습니다. 2번형태의 멀티태스킹을 지원하는 대표적인 앱 들은 스카이프, 음악재생앱, 백그라운드애서 돌아가는 일부 내비게이션 앱 들입니다. 일반 pc와 같은 1번형태의 멀티태스킹은 없다고 생각하시면 편합니다.
    이러한 앱들은 각자, 애플에서 새롭게 지원하는 백그라운드 음악재생, 전화통화, gps 관련 api를 사용하여 뱍그라운드애서 일부 기능을 수행합니다.

    한가지 더 재미있는 상식을 알려드리면, 아이폰의 기본적인 매모리 정책은 포어그라운드 최우선입니다.
    즉, 백그라운드 어플로 인해 현재 실행중인 포어그라운드 어플리캐이션의 메모리가 부족하면 백그라운드 앱을 하나씩 죽입니다. 이때 킬 순서는 백그라운드 일반 앱, 음악-메일전송 등의 기본앱 순서입니다. 푸시나, 믄자, 전하 관련 앱은 포어그라운드 앱 보다 우선합니다. 만약 포어그라운드 앱이 마구 커져서 이러한 최우선 앱의 메모리를 위협한다면 포어그라운드 앱이 강제 종료됩니다.

    그렇다면 홈 버튼을 더블 탭 했을 때 나타나는 수많은 어플들은 과연 어떤 상태일까요?
    대부분의 앱 들은 3의 상태, 즉 랩에 그 정보만 남아 있거나, 그마저도 사라진 상태에서, 단축아이콘 상태로만 남은 껍대기 입니다. 멀티태스킹창에 보이는 이유는 최근에 실행했었던 어플들간의 빠른 전환을 위해 있는 것 뿐이죠.윈도우에서 시작 메뉴에서 나타나는 최근실행 프로그램 아이콘의 역할과 비슷합니다. 물론 그 사이에 진짜 백그라운드에서 실행되는 앱이 았을수도 있지만요.

    따라서 아이폰이 버벅거린다고 더블탭 한 상태에서 나타나는 아이콘을 다 지우는건 무의미한 행통입니다. 백그라운드에서 돌아간 ㄴ 스카이프와 같은 앱들만 몇개 종료하시면 되는 것이죠.
    그렇다면 백그라운드에서 2번형태로 돌아가는 앱을 어떻개 선별할까요? 아쉽게도 아이폰에는 그걸 명확하게 알려주는 작업표시줄이 없습니다. 간접적으로 몇가지 기호를 통해 알 수 있을 뿐이죠. 아래의 증상(?)이 뱍그라운드 앱 판별 법 입니다.
    1. 사용자가 음악을 틀어 놨다면 해당 음악 프로그램은 백그라운드에서 돌고 있습니다. (벅스 등의 음악 프로그램)
    2. 포어그라운드 앱이 위치정보를 쓰지 않는데 gps기호가 우측 상단에 나타난다면, 백그라운드에 해당 기능을 쓰는 어플이 돌고 있는 것이다. (런키퍼 등)
    3. 전화를 받을 수 있는 어플(스카이프 등)이 활성화 되어 있다면… 단, 푸시 알림을 쓰는 어플은 뱍그라운드 실행이 피요 없음.

    경우에 따라서 위 증상이 없는 경우도 있습니다. 참고만 하새요 ㅎㅎ
    ——-
    시간 관계상 댓글 올라오는 걸 봐서 추가적안 설명 드릴게요. 여친님 만나야해서 이만 ㅎㅎ

    ::: 클리앙에서 달린 댓글들 :::

    레인헌터
    일반적으로 PC에서의 멀티 태스킹의 경우에도 1번과 같은 경우는 거의 없습니다. 대부분 2번으로 돌아가죠. 물론, 한 화면에 2가지 어플이 동시에 떠 있는 경우는 둘다 화면을 재갱신하겠지만, 화면에 보이지 않으면 OS 차원에서 화면 갱신 부분은 알아서 막아줍니다. 즉, 화면에 어플이 떠있냐 안 떠있냐에 따라 운영체제가 알아서 2번으로 수행하도록 해줍니다.
    레인헌터
    그리고 백그라운드에 돌아가는 어플을 지우고 안지우고는 사실 사용자 취향이지만, iOS 4.1까지는 확실히 지워주는 것이 더 쾌적했습니다. iOS 4.2 부터는 눈에 보일정도의 속도 향상이 있었네요.

    현재 iOS 4.2에서는 굳이 안 지우고 사용해도 아주 큰 문제는 잘 안보이기는 하는데, 그래도 가끔씩 속도 저하가 심하게 일어나는 경우가 아주 가끔씩 나타나더군요. 아마 메모리 단편화 때문에 발생하는 현상 같습니다.

    아무래도 어플을 많이 띄우고 제때제때 메모리상에서 지우지 않으면 메모리 단편화는 발생할 수 밖에 없습니다. 메모리 조각 모음은 백그라운드 또는 사용자가 사용하지 않는 idle 상태에서 운영체제가 알아서 해주면 좋은데, iOS가 지원하는지는 잘 모르겠고… 사용자가 빠른 시간내에 어플들을 연속해서 바꿔가면서 실행할 경우에는 아무래도 메모리 단편화가 발생할 수 밖에 없겠죠.

    단편화의 경우는 PC든 모바일이든, WM이든 안드로이드든 iOS든 어디에서나 생길 수 밖에 없는 문제이긴 하지만, 그래도 사용한 메모리를 제때제때 제대로 반납하면 그 손해를 많이 줄일 수는 있겠죠.